هرآنچه که درباره اینترنت اشیا میدانیم
دنیای امروزی دنیایی است که در آن، اطلاعات حرف اول را میزند و به نوعی میتوان به آنها مفهوم طلای مجازی را اطلاق کرد؛ اینترنت اشیا نیز با دانستن این مسئلهی مهم، بر پایه اطلاعات شکل گرفته و آن را به تمامی اشیای پیرامون محیط زندگیمان بسط داده است.
این روزها در بارهی اینترنت اشیاء بسیار میشنویم، مایکروسافت، گوگل، سامسونگ، کوالکام، الجی و دیگر کمپانیهای فعال در حوزهی فناوری تلاش میکنند تا پیش از باقی شرکتها به یک پلتفرم جامع برسند. با این حال اینترنت اشیا برای بسیاری از افراد مبهم است؛ در این مقاله قصد داریم این فناوری را از جنبههای مختلف مورد بررسی قرار دهیم. همراه زومیت باشید.
اینترنت شبکهی جهانی است که ارتباط تمامی کاربران را با هم برقرار میکند، اما ساختار این شبکه در حال تغییر است. همهی ما از لپتاپها، تبلتها و گوشیهای هوشمند جهت برقراری ارتباط بین دوستان خود استفاده میکنیم. اغلب اطلاعات بین ما و دوستان از طریق سرورهایی که وظیفهی اجرای سایت را برعهده دارند و نرمافزارهای ایمیل رد و بدل میشود. درنهایت میتوان گفت اینترنت از کاربران، دستگاههای سمت کلاینت و سرورها تشکیل شده است؛ اما عضو جدیدی در حال اضافه شدن به این مجموعه است. این عضو جدید کاربر نیست و از آن به عنوان «Things» یا اشیا یاد میشود، این کلمه از عبارت «the Internet of Things» برگرفته شده است. یک «شی» ممکن است به هر دستگاهی که دارای سنسوری جهت تبادل اطلاعات است خطاب شود. مثالهایی از این سنسورها شامل سنسور دما، سنسورهای ترافیک و سنسورهای اندازه گیری انرژی است. مثلا سنسور دما میتواند در یک ترموستات، سنسور اندازه گیری میزان برق مصرفی در منازل و سنسور ترافیک در سیگنالهای ترافیکی جای گیرند. تمامی این سنسورها اطلاعاتی را به دستگاه مقصد میفرستند تا این دستگاهها بر اساس این اطلاعات تصمیمهایی را اتخاذ کنند. این اتفاق هنوز نیفتاده یا حتی ممکن است رخ داده باشد اما در آیندهای نزدیک بسیاری از کارها و اطلاعات ما از طریق اینترنت و بین افراد مختلف توسط دستگاههای هوشمند رد و بدل خواهند شد. دستگاههای هوشمندی مانند گوشیهای هوشمند، اینترنت، ایمیل و شبکههای اجتماعی باعث شدهاند تا امورات شخصی و کارهای ما به نحوی متفاوت انجام پذیرند. به واضح میتوان گفت که اینترنت اشیا تاثیر بسیاری را در زندگی همهی کاربران خواهد داشت.
در حالت کلی میتوان گفت اینترنت اشیا شبکهای از اشیاء فیزیکی تعبیه شده با قطعات الکترونیکی، نرم افزار، سنسورها و اتصالات است تا آنها توسط تبادل اطلاعات با تولید کننده، اپراتور و یا دستگاههای دیگر قادر به ارائه ارزش و خدمات بیشتر باشند. هر کدام از اعضاء اینترنت اشیاء به تنهایی توسط سیستم تعبیه شده در آن، قادر به شناسایی است و همچنین میتواند با زیر ساخت اینترنتِ موجود نیز تعامل داشته باشد. اینترنت اشیا مفهومی محاسباتی است برای توصیف آیندهای که در آن اشیای فیزیکی یکی پس از دیگری به اینترنت وصل میشوند و با اشیای دیگر در ارتباط قرار میگیرند. در این تکنولوژی به هر چیز یک شناسه «ID» منحصر به فرد و همچنین یک IP تعلق میگیرد که بتواند دادهها را برای پایگاه داده مشخص شده ارسال کنند.
چالشها
چالشهای بسیاری برای اینترنت اشیا وجود دارد. یکی از این چالشها، مسائل فنی در حول دستگاههایی است که اطلاعات ما را رد و بدل میکنند؛ این چالشها مشکلات بخش سختافزار و بخش نرمافزاری را در بر میگیرد. عمر باتری، تعمیر و نگهداری، قابلیت همکاری و سازگاری جزو این مشکلات محسوب میشوند. در واقع مشکلات بسیاری حول دادههای بزرگی که قرار است توسط دستگاههای هوشمند تبادل شوند وجود دارند. از همه مهمتر مشکلات امنیتی و حریم خصوصی نیز وجود دارد؛ هیچ کس دوست ندارد خانهی هوشمندش هک شود! یا حتی بیمارستانی که کاملا هوشمند است از راه دور بتوان به آن نفوذ کرد. همانطوری که ما از منازل کوچک هوشمند به سمت شهرهای بزرگ و هوشمند که دارای سیستم حمل و نقل هوشمند هستند حرکت میکنیم، این مشکلات نیز پیچیدهتر و بیشتر شده و به مراتب برطرف کردن آنها نیز دشوار خواهد شد. اینترنت اشیا از دید کاربر یک گام بزرگی را در جهت پیشرفت برداشته است؛ این اتفاق زمانی رخ داد که مدیرعامل شرکت سامسونگ اعلام کرد که تمامی محصولات سامسونگ تا ۵ سال آینده اینترنت اشیا را به همراه خواهند داشت. اگر سال ۲۰۲۰ برای شما خیلی دور به نظر میآید، سامسونگ این بازه را کمتر کرده و گفته حداقل تا سال ۲۰۱۷ حدود ۹۰٪ از محصولات این شرکت وارد بستر اینترنت اشیاء میشوند. برنامهی سامسونگ برای تمامی محصولات خود از جمله لباسشویی، واحد تهویه مطبوع و حتی اجاق گازها و مایکروویوها را شامل میشود.
مدیر عامل سامسونگ با اشاره به اینکه اینترنت اشیا برای استفاده کاربر باید یکپارچه شود، گفت:
جهت یکپارچه سازی اینترنت اشیا بین کاربران، ما باید یک اکوسیستم باز را برای این فناوری ایجاد کنیم، و در آیندهای نزدیک تمامی محصولات و تجهیزات ما به این سیستم جدید مجهز شده و ما اطمینان حاصل خواهیم کرد که تمامی مشتریان ما به این اکوسیستم متصل شوند.
کمپانی ARM
شاید به نظر میآید که مسیر تجربهی یکپارچه از سیستم اینترنت اشیا پر پیچ و خم باشد، اما کمپانیهای بسیاری مانند ARM سعی بر این دارند تا این مسیر را تا حدی هموار سازند. در اواخر سال ۲۰۱۴، کمپانی ARM سیستم عامل رایگانی را برای توسعهی دستگاههای اینترنت اشیا ارائه کرد. این سیستم عامل که «mbed OS» نام دارد صرفا برای میکروکنترلهای سری Cortex-M این کمپانی ساخته شده است. یکی از نقاط عطف این سیستم عامل، پشتیبانی آن از دستگاهها و پروتکلهای اینترنت اشیا است و این امکان را برای یک توسعه دهندهی معمولی و حتی شرکتهای بزرگ جهت طراحی طرح اولیه و ایجاد محصول اینترنت اشیا خود فراهم میکند. سیستم عامل mbed OS تمامی امکانات لازم برای یک توسعه دهنده جهت ایجاد دستگاه اینترنت اشیا و انتقال اطلاعات آن به سرویس ابری را به همراه دارد. همچنین این سیستم عامل بسیاری از اتصالات و قابلیتهایی از قبیل IP نسخهی ۴ و نسخهی ۶، بلوتوث، وایفای، 6LoWPAN و شبکههای 3G و 2G GSM را شامل میشود. شاید نکتهی جالب این سیستم عامل این باشد که به یک کلاس خاص از سیستمعاملها تعلق دارد. هنگامی که صحبت از اینترنت اشیا است، چهار نوع اصلی از سیستم عاملها مطرح میشود. در گوشیهای هوشمند از اندروید که خود مبتنی بر لینوکس است استفاده میشود که خود اندروید جزو سیستم عاملهای چند وظیفهای است. اما یک سیستم عامل چند وظیفهای به منابع مختلف نیز نیاز خواهد داشت. گوشیهای هوشمند مدرن دارای پردازندهی چهار یا هشت هستهای، دارای پردازندهی گرافیکی و حداقل یک گیگابایت حافظهی رم هستند.
یک نمونه دستگاه اینترنت اشیا از پردازندهی آرم Cortex-M با فرکانس ۱۰۰ مگاهرتز خواهد بود. این پردازنده کاملا متفاوتتر از پردازندههای ۱.۵ تا ۲.۵ گیگاهرتزی گوشیهای هوشمند عمل میکند. به همین ترتیب این دستگاهها حداکثر دارای ۲۵۶ کیلوبایت حافظهی رم خواهند بود. باز هم این مقدار با گوشیهای هوشمند متفاوت است. حال برای برنامههای تعبیه شده سه نوع مختلف سیستم عامل وجود دارد، اولی RTOS است. RTOS یک سیستم عامل بلادرنگ است. این سیستم عاملها تلاش میکنند حداقل حیطه عمل برای زمانبندی و بررسی وظایف مختلف سیستمهای کوچک را فراهم کنند. این سیستمعاملها برای پردازندههای دارای منابع محدود طراحی شده و قابلیت کلیدی آن این است که سیستم عامل دارای یک زمانبندی قابل پیش بینی است. به این معنی که وظایف مختلف برای اجرا در زمانبندی خاص تضمین میشوند. این نوع سیستم عامل در سیستمهای کامپیوتری خودروها، هواپیماها و سیستمهای صنعتی بسیار مهم هستند. با این حال نمیتوان این نوع سیستمعامل را بسیار کارآمد دانست زیرا برای سیستمهای اینترنت اشیا همیشه ضروری نیستند.
سیستم عامل بعدی در واقع جزو سیستم عاملها نیست زیرا به عنوان نوع سختافزاری شناخته میشود. به این معنی که نرمافزار دستگاه در یک چرخهی نامحدودی اجرا میشود و دسترسی به سختافزارها توسط برخی درایورهای سازندهی دستگاهها کنترل میشود. این گزینه سادهترین و آسانترین روش برنامه نویسی دستگاههای Embedded بوده و شاید بسیاری از مردم از آن در Arduino استفاده کرده یا با آن آشنا شدهاند. نوع آخر مربوط به سیستم عاملهای دارای مصرف انرژی پایین بوده که mbed OS جزو آنها است. نگرانی اصلی این سیستم عاملها صرفه جویی در انرژی و افزایش عمر باتری است. این سیستم عاملها به گونهای طراحی شدهاند که سیستم را از حالت استندبایهای بیمورد خارج میکند و به جای اجرای مداوم، به تمامی رویدادها در همان لحظه پاسخ میدهد. این سیستمعاملها برای مصرف انرژی پایین در دستگاههای اینترنت اشیا مناسب هستند تا عمر باتری و انرژی بیشتری ذخیره شود و زمان بسیاری در یک محل مستقر باشند.
ساختار
حال قصد داریم بدانیم که اینترنت اشیا چه ساختاری را دارد؟ جواب بسیار آسان است. کلمهی «thing» به تمامی دستگاههایی که مانیتور میکنند یا درهای دارای سنسور و دستگاه مانیتور کردن دما اشاره میکند. این دستگاهها اطلاعات خود را به دستگاههای پیشرفتهای انتقال میدهند. این دستگاه پیشرفته ممکن است گوشی هوشمند، واحد کنترل مانند ترموستات هوشمند یا دستگاه اختصاصی که حکم دروازه اینترنت را داشته باشند؛ دستگاههای اختصاصی به عنوان دروازه دستگاههای اینترنت اشیا نیز شناخته میشوند. این دستگاهها بسیار مهم هستند زیرا یک سنسور ممکن است دارای ارتباط مستقیم به اینترنت نباشد. ارتباط دستگاههای اختصاصی از طریق ارتباطهای دارای مصرف انرژی کم مانند بلوتوث و ZigBee صورت میپذیرد. زمانی که یک دستگاه اینترنت اشیا اطلاعاتی را از سنسور دریافت میکند آن را به سرویس ابری خواهد فرستاد. حال این شرایط را تصور کنید که میخواهید دمای خانه خود را اندازه گیری کنید؛ واحد تهویه مطبوع بر درجه نظارت دارد، ممکن است برنامه ریزی شده باشد که دما را تا درجه خاصی نگه دارد یا اینکه در ساعات مشخصی برای شروع کار روشن شود. تمامی این اطلاعات جمع آوری شده و به سرویس ابری فرستاده میشود تا از طریق گوشی هوشمند بتوانید دما و دیگر اطلاعات را چک کنید. اگر قصد دارید یکی از روزها زوردتر به خانه برگردید میتوانید از طریق سرویس کلاد و اتصال اینترنت، واحد تهویه خانه را فعال کرده تا زمانی که به خانه میرسید دما و هوای منزل متعادل باشد. تمامی این دستورات را میتوانید از طریق گوشی هوشمند به واحد تهویه بفرستید. این یک مثالی از خانه هوشمند بود، در شهر هوشمند هم از کنترل هوشمند ترافیک، کنترل هوشمند روشنایی خیابانها و غیره استفاده میشود.
امنیت
خطراتی در خصوص اینترنت اشیا وجود دارد و به همین دلیل نمیتوان امنیت آن را صد رد صد دانست. در اینترنت اشیا دستگاهها اطلاعاتی را فرستاده و دستوراتی را دریافت میکنند، از این رو نفوذ هکر و سوءاستفاده آن چندان هم دور از انتظار نیست. اخیرا آزمایشگاه مکآفی اینتل گزارش امنیتی را ارائه کرده است که طی آن خطراتی که دستگاههای اینترنت اشیا را تهدید میکنند اشاره کرده است. در این گزارش آمده که با افزایش دستگاهها متصل به هم در اینترنت اشیا، خطر نفوذ هکرها نیز افزایش مییابد، شاید برخی دستگاهها از امنیت کافی برخوردار نباشند. در کنفرانس هکرهای کلاه سفید سال ۲۰۱۳، محققان امنیتی نشان دادند که چگونه دوربینهای امنیتی به راحتی هک میشوند. هنگامی که هکرها نفوذ کردند میتوانند ویدئوهای ضبط شده را سرقت کرده و به شبکهی کل دوربینها نفوذ کنند. در سال ۲۰۱۴ هکرهایی توانستند به دوربینهای موجود در اتاق کودکان نفوذ کرده و از این طریق ترس و وحشت را در کودکان ایجاد کردند. شبکهی BBC اخیرا مقالهای را در خصوص دوربینهای هک شده کودکان منتشر کرده است. همهی این اتفاقات کاربران را وحشت زده و نگران میکند.
M2M
مفهوم مهم دیگر برای اینترنت اشیا ماشین به ماشین یا M2M است. این مفهوم راهی را که یک ماشین با ماشین دیگر جهت برقراری ارتباط انتخاب میکنند نشان میدهد. در اینترنت اشیا هم چگونگی برقراری ارتباط یک دستگاه هوشمند با سرویس ابری و همچنین چگونگی اتصال دستگاهها به همدیگر را نشان میدهد. انتقال اطلاعات از طریق وایفای، بلوتوث و ایمیل مثالهایی از نحوه برقراری دستگاهها به همدیگر است. در مبحث ماشین به ماشین اینترنت اشیا موضوع مهم منابع محدودی مانند قدرت پردازش، حافظهی رم و غیره است. سیستم عامل mbed OS تعداد زیادی از پروتکلهای M2M مانند پروتکل وب CoAP را پشتیبانی میکند پروتکل CoAP که مخفف Constrained Application Protocol است مخصوص دستگاههای اینترنت اشیا برای انتقال فایلها است. CoAP از متودهای زبان HTML مانند GET, PUT, POST, و DELETE استفاده میکند. به این معنی که به دست آوردن اطلاعات از یک سنسور تفاوت زیادی با به دست آوردن اطلاعات از برنامهی تحت وب ندارد.
نتیجه گیری
همهی این تکنولوژیها برای مصرف کننده و مشتری جالب به نظر میرسد. در پروژههای بزرگ اینترنت اشیا بودجههای بزرگی نیز صرف خواهند شد. کسب و کارهای بزرگ در ساختمانهای هوشمند و شهرهای هوشمند که در آنها دستگاههای اینترنت اشیا فعال شده است وجود دارند. تمامی زیرساختهای لازم برای دستگاههای اینترنت اشیا و پردازشهای end-to-end که از دستگاههای اینترنت اشیا استفاده میکنند، فعال شده است. هرآنچه که تصور کنید از زباله تا برق، تاکسی، خطوط تولید و دیگر دستگاهها میتوانند از اینترنت اشیا استفاده کنند. سرمایه گذاری اولیه در این کسب و کار بالا خواهد بود اما با پیاده سازی این فناوری و فواید آن میتوان در بازهی زمانی بلند مدت در وقت و هزینه صرفه جویی کرد. انقلای اینترنت اشیا در حال شروع و پیشرفت است، در طی چند سال آینده نیز پیشرفتهای چشمگیری را خواهد داشت. زمانی که ما به تجربهی یکپارچه را از اینترنت اشیا رسیدیم بسیاری از موارد جالب را تجربه کرده و همچنین در آیندهای نزدیک نوآوریهای بسیاری را از برندهای متخصص و معروف خواهیم دید.
AMD وارد مبارزهای جدید با NVIDIA شد: معرفی و مقایسهای بین فناوریهای G-Sync و Free-Sync
با
معرفی فناوری نوین Free Sync از سوی کمپانی معظم AMD، نرخ به روز رسانی
فریم ها یا به عبارتی میزان refresh rate مانیتور های گیمینگ به موضوعی مهم
بدل گشته است؛ اما سوالی که باید اینجا پرسیده شود، این است که آیا این
فناوری در مقابل G-Sync انویدیا حرفی برای گفتن دارد و آیا AMD می تواند،
رقیب همیشگی خود، را در این عرصه شکست بدهد؟
در ابتدا قبل از مقایسه کامل دو فناوری Free-Sync و G-Sync بهتر است، کمی در مورد نرخ به روزرسانی و تاثیرات آن بگوییم.
همانطور
که احتمالا می دانید، نرخ به روز رسانی، سه مشکل اساسی در هنگام اجرای
بازی ها را مرتفع می سازد، که از جمله آن ها می توان به Screen tearing
اشاره کرد.
این پدیده زمانی که میزان فریم دهی کارت گرافیک
شما، با نرخ به روزرسانی مانیتور تنظیم نشده باشد، اتفاق می افتد، به
عبارتی کارت گرافیک داده ها را سریع تر از آنچه نمایشگر می تواند نمایش
دهد، به مانیتور ارسال می کند و موجب پارگی یا تکه شدن تصاویر می شود.
مورد
دوم و سومی که فناوری های نام برده تا حدودی قادر به رفع آن ها می باشند،
به ترتیب عبارتند از Suttering و Input-Lag که هر دو آن ها مرتبط با مشکل
اول و موجب تاخیر در به نمایش در آوردن داده های گرافیکی می شوند؛ برای
برطرف کردن مشکل اول یعنی پارگی تصاویر، شما باید گزینه V-Sync مانیتور را
فعال کنید.
کاری که V-Sync انجام می دهد در واقع تطبیق و
ایجاد سازگاری بین فریم ریت های بازی و ... با نرخ به روز رسانی صفحه نمایش
و مانیتور شماست.
در این روش فریم آخر مربوط به
یک تصویر و یا ویدئو نگه داشته می شود تا به روز رسانی توسط مانیتور انجام
شود و سپس به نمایش در می آید و این چرخه همینطور تا نمایش فریم آخرین
ادامه پیدا می کند و مانع از به نمایش در آمدن سریع هر فریم می شود.
با
استفاده از دو فناوری نام برده در بالا، مانیتور به صورت خودکار، نرخ به
روز رسانی را با فریم ریت کارت گرافیک سازگار می کند و دیگر نیازی نیست تا
کاربران به عنوان مثال میزان فریم ریت را برروی 60 و یا 120 فریم در ثانیه
تنظیم و ثابت کنند.
به صورت ساده تر می توانیم
عملکرد این دو فناوری را به این شکل شرح دهیم که مانیتور تنها زمانی فریم
ها را به روز رسانی می کند که فریمی از سوی کارت گرافیک برای آن ارسال شده
باشد که این یعنی میزان به روز رسانی ها دقیقا با میزان فریم های ارسال شده
برابر است.
از سوی دیگر هیچ گونه پارگی و تکه شدگی در تصاویر
دیده نمی شود، چرا که فریم ها پشت سر هم نگه داشته نمی شوند تا مانیتور
تصاویر را به روز رسانی کند و در نتیجه حجم فریم ها برای نمایش کاهش می
یابد؛ اما حالا که دیگر از فناوری V-Sync که در بالا توضیح دادیم استفاده
نمی شود، پس شاهد تاخیر در نمایش فریم ها نیز نخواهیم بود.
پس با توجه به مطالبی که گفتیم، هر دو فناوری عملکردی مشابه فوق العاده دارند، اما تفاوت آن ها در چیست؟
فناوری
Free-Sync بر مبنای استاندارد Adaptive-Sync به تولید رسیده است و کنترلر
آن به صورت مجتمع، درون پردازنده های گرافیکی کمپانی AMD قرار گرفته است،
این در حالی است که کنترلر G-Sync به عنوان یک ماژول برروی سطح بورد صفحه
نمایش قرار گرفته است. این ماژول یا بهتر بگوییم چیپ، وظیفه هماهنگی بین
مانیتور و پردازنده گرافیکی را به عهده دارد.
پس می توانیم
بگوییم که G-Sync به سخت افزاری جداگانه برای هماهنگی کارت گرافیک و
مانیتور نیاز دارد که البته این قطعه اضافی قطعا ارزان نیست و این موضوع
برای خریداران نیز مشکل آفرین خواهد بود.
ماژول
در نظر گرفته شده برای G-Sync، براساس مدار مجتمعی دیجیتال و قابل برنامه
ریزی تحت عنوان Field-programmable gate array (به اختصار FPGA) طراحی
شده است و دارای حافظه بافری برای نگه داری فریم هاست که وجود این حافظه
نیز دلیلی دیگر بر افزایش قیمت این فناوری خواهد بود.
گذشته
از این مورد، تولید کنندگان مانیتور و صفحه نمایش، برای بهره گیری از این
تکنولوژی برروی مانتیور های خود و عرضه محصولاتی مخصوص گیم، باید هزینه ای
را بابت صدور مجوز به انویدیا بپردازند!
پس
مطمئنا متوجه شده اید که چرا مانیتور هایی نظیر XB270HU ساخت ایسر، تقریبا
100 دلار گران تر از نمونه تولید شده توسط همین کمپانی و سازگار با فناوری
Free-Sync است!
با این حال در این بین شاید این
گرانی بی دلیل نباشد؛ به گفته انویدیا، G-Sync با کارت های قدیمی تر نظیر
سری GTX 500 نیز سازگار است و شاید دلیل این امر، عدم وابستگی این فناوری
به پردازنده گرافیکی است.
در حالی که تنها نسخه
های نوینی از کارت های AMD، با قرار گیری کنترلری در کنار پردازنده خود از
این فناوری پشتیبانی به عمل می آورند و کاربران خواهان این فناوری باید به
محصولات جدید کوچ کرده و سیستم خود را ارتقا دهند؛ البته به گفته AMD، از
این پس تمامی محصولات این کمپانی با این کنترلر و پشتیبانی از فناوری
Free-Sync به دست کاربران خواهند رسید.
از دیگر
تفاوت های این دو فناوری، می توان به انعطاف پذیری آن ها در تنظیم نرخ به
روز رسانی اشاره کرد؛ G-Sync قادر به تنظیم این نرخ بین 30 تا 144 هرتز
است، در حالی که این میزان در Free-Sync، بین 9 تا 240 هرتز گزارش شده است!
البته
این به این معنی نیست که شما می توانید مانیتوری با چنین نرخ به روز رسانی
ای بخرید، بلکه این به این معناست که تولید کنندگانی نظیر ایسر می توانند،
محصولاتی تولید کنند که نرخ آن ها بین 9 تا 240 در نوسان باشد.
از نمونه محصولاتی سازگار با Free-Sync که در حال حاضر در بازار موجود می باشند، می توان به موارد زیر اشاره کرد:
اما
گذشته از هزینه های ناشی از تولید، ماژول اختصاصی G-Sync مشکلات دیگری نیز
دارد؛ این ماژول تنها با Display Port سازگار است و تنها از طریق این رابط
تصویری است که قادر به انجام عملیاتی است که بالاتر به آن اشاره کردیم؛
همچنین ماژول G-Sync قابلیت پردازش رنگ های اولیه را داراست اما با این همه
از هیچ گونه فرمت صوتی پشتیبانی به عمل نمی آورد.
در حال حاضر، ما تنها از سخت افزار صحبت کردیم، حالا فرصت آن رسیده است تا به بخش نرم افزاری این دو فناوری نیز بپردازیم.
هر
دو فناوری G-Sync و Free-Sync، به هنگام افت فریم ریت در هنگام نمایش
داده های گرافیکی، نرخ به روز رسانی مانیتور را با آن تنظیم می نمایند، اما
مشکل اساسی وقتی پیش می آید که میزان فریم های ارسالی به مانیتور های نام
برده در بالا، کم تر از میزان رفرش ریت باشد؛ به عنوان مثال در مانیتور
ایسر این میزان 39 فریم در ثانیه باشد.
در این حالت است که هر دو فناوری رفتاری متفاوت در حل این مشکل خواهند داشت.
مانیتور
هایی با فناوری Free-Sync قادر هستند تا در زمان بروز چنین مشکلی، میزان
رفرش ریت را تا کم ترین حد (در مانیتور ایسر و BenQ این میزان 40 هرتز می
باشد) کاهش داده و تنظیم نمایند.
در این حالت است
که انتخاب استفاده از V-Sync به عهده شما قرار می گیرد؛ شما می توانید با
استفاده از این فناوری تا حدودی میزان پارگی تصاویر را کاهش داده و در عوض
کمی تاخیر در به نمایش در آوردن فریم ها داشته باشید و یا از V-Sync
استفاده نکرده و هر دو این مشکلات را با هم تجربه کنید!
مانیتور
های G-Sync هم همانطور که گفتیم، در شرایطی مشابه رفتاری تقریبا یکسان،
اما کمی متفاوت از خود نشان می دهند؛ در این حالت نرخ به روزرسانی مانیتور
برروی بیشترین حد یا حالت ماکزیمم ست می شود که البته این کار منجر به
تاخیر بیش از حد در نمایش داده های گرافیکی نیز می شود.
با
این حال، به هنگام استفاده از فناوری انویدیا، شما قادر به استفاده از
V-Sync نخواهید بود و در نتیجه نمی توانید با فعال کردن این گزینه، پارگی
تصاویر را به جای تاخیر در نمایش به جان بخرید!
G-Sync همچنین
در شرایطی که میزان فریم ریت تا مثلا 25 فریم (40 میلی ثانیه برای نمایش هر
فریم) نیز کاهش پیدا می کند، ترفندی هوشمندانه دارد، به این شکل که فریم
مورد نظر را دو بار و در نرخی معادل 50 هرتز (20 میلی ثانیه برای هر فریم2X
برابر 40 میلی ثانیه) به نمایش در می آورد.
در
این حالت زمان صرف شده برای نمایش یک فریم کاملا یکسان است و هیچ گونه
مشکلی در نمایش به وجود نخواهد آمد؛ با این حال، در بعضی مانیتور ها این
عمل ممکن است موجب بروز مشکلاتی نظیر flickering (سوسو زدن تصویر) شود.
این دو فناوری همچنین زمانی که میزان فریم ریت در بیشترین حالت تنظیم می شود نیز رفتاری متفاوت از خود نشان می دهند.
با
استفاده از Free-Sync شما قادر به انتخاب بین استفاده از V-Sync هستید
اما در مانیتورهای G-Sync، این گزینه به صورت پیش فرض فعال شده است.
به طور خلاصه مزایا و معایب این دو فناوری را بازگو می کنیم.
مزایا FreeSync:
عدم نیاز به سخت افزار مجزا
قیمت به مراتب کم تر محصولاتی با این فناوری نسب به مانیتور های G-Sync
این فناوری برروی مانیتور های معمولی قابل اعمال است و با همه رابط های تصویری سازگاری دارد.
انتخاب بین دو حالت V-Sync روشن و یا خاموش
معایب Free-Sync:
در فریم ریت های پائین عملا کار نمی کند و مشکلاتی نظیر tearing و تاخیر ورودی ها را تشدید می کند.
در حال حاضر تنها محدود به 6 کارت گرافیک و شش APU از محصولات AMD است.
مزایای G-Sync:
عمل کرد بهتر در فریم ریت های پائین
سازگار با تعداد زیادی کارت گرافیک
معایب G-Sync:
نیازمند سخت افزاری مجزا برروی مانیتور
قیمت بالاتر
محدودیت امکانات؛ عدم پشتیبانی از فایل های صوتی و همچنین عدم سازگاری با تمامی رابط های تصویری
ندادن اختیار لازم به کاربر جهت فعال و یا غیر فعال سازی V-Sync
با
توجه به مواردی که در طول مقاله به آن ها اشاره شد، هر دو این فناوری ها
نقاط قوت و ضعف خود را دارند و هر یک امکاناتی را در اختیار کاربر خود قرار
می دهند، اما با این حال، شاید ارزان تر بودن مانیتور های Free-Sync
کاربران بیشتری را به سمت این محصولات بکشاند.
اگر شما بودجه کافی برای خرید چنین مانیتور هایی داشتید، کدام فناوری را ترجیح می دادید؟
سرویس BBM Protected و امنیت بخشیدن به گفتگوها در iOS و اندروید
در
حالی که سرویس BBM Protected سال پیش برای کاربران گوشیهای بلکبری و به
منظور امنیت بخشیدن به گفتگوها در دسترس قرار گرفت، اما تنها در صورتی کار
میکرد که هر دو طرف روی گوشی خود آن را نصب کرده باشند. اکنون این
محدودیت برداشته شده است.
در حقیقت ویژگی BBM Protected حتی
اگر روی یکی از دستگاههای دو طرف در حال گفتگو نیز فعال باشد، میتواند
امنیت اطلاعات رد و بدل شده را با امنیت کامل حفظ کند. حالا دیگر حتی لازم
نیست برای فعال سازی BBM Protected هیچکدام از گوشیهای دو طرف بلکبری
باشد و این سرویس اکنون در iOS و اندروید نیز به خوبی کار خود را انجام
میدهد.
حالا کاربران BBM Protected در اندروید
و iOS نیز میتوانند با امنیت کامل در اپلیکیشن پیامرسان BBM مشغول به
صحبت شوند و شیوهای امن برای ارسال و دریافت اطلاعات محرمانه داشته باشند.
همچنین مدیران شرکتها میتوانند از اپلیکیشن
پیامرسانی استفاده کنند که اطلاعات درون آنها به صورت امن نگهداری
میشود و نگران فاش شدن اطلاعات مهم توسط اپلیکیشنهای بدون امنیت دیگر
نباشند.
بسیاری از اپلیکیشن های پیش فرض گلکسی اس 6 قابل حذف هستند
غول
کرهای حالا در آخرین پرچمدار خود، گلکسی اس 6، به کاربران اجازه میدهد
بسیاری از اپلیکیشنهای پیشفرض ( حتی برنامههای اصلی سامسونگ) را حذف
کنند.
هیچ شکی وجود ندارد که گلکسی اس 6 حاصل تمام درسهایی
است که سامسونگ از پرچمداران سالهای پیش و گوشیهای متعدد خود آموخته
است. یکی از کاربران انجمن XDA با نام Jeshter2000 اعلام کرده که نسخه پیش
عرضه گلکسی اس 6 اج به وی اجازه داده بسیاری از برنامههای پیشفرض را غیر
فعال یا حذف کند.
برخی از این برنامههایی که Jeshter2000در تاچ ویز قادر به حذف آنها شده از طرف دو کمپانی گوگل و سامسونگ ساخته شدهاند.
بر
این اساس، شما حتی میتوانید از S Voice، دستیار صوتی مخصوص سامسونگ در
گوشی گلکسی اس 6 نیز خلاص شوید و تنها از گوگل ناو استفاده کنید. سامسونگ
تاکنون انتقادهای زیادی بابت غیر قابل حذف بودن برنامههای زیاد پیشفرض
موجود در گوشیهای هوشمند خود دریافت کرده و اکنون به نظر میرسد در حال
جواب دادن به این انتقادها است.
همه چیز درباره Clash of Clans: مین ردیاب هوایی (Seeking Air Mine )
پس
از معرفی تلههای بازی و بعد از بررسی بمبهوایی، نوبت به یکی دیگر از
تلههای مخصوص نیروهای هوایی یعنی مین ردیاب هوایی میرسد. تلهای که
میتواند با یک ضربه هر نیرویی را به زانو بکشد. با زومجی همراه باشید تا
شما را با تاکتیکها و اطلاعات این تله آشنا کنیم.
هواپیما؟ پرنده؟ برای مین ردیاب فرقی نمیکند. این تله آسیب بسیار زیادی به یک نیروی هوایی واحد وارد میکند
خلاصه
مین هوایی یکی دیگر از تلههای بازی است که به نیروهای هوایی ضربه وارد
میکند. مین هوایی فقط به یک نیرو واحد آسیب می زند و از یک بمب متصل به ۳
بادکنک سیاه رنگ منقش به اسکلت تشکیل شده است.
بر عکس بمب
هوایی، این تله آسیب گروهی وارد نمیکند و در عوض ضربه محکمی به یک نیرو
هوایی مانند دراگون یا لاواهاوند وارد میکند.
مین هوایی در ضربه زدن به مینیونها و هیلرها ناتوان است. همچنین این نیروها نمیتوانند این تله را فعال کنند.
این تله فقط میتواند به لاواهاوندها، دراگونها و بالونها ضربه وارد کند.
مین هوایی نیز مانند سایر تلههای بازی وقتی فعال شد باید دوباره مجهز شود
تا بتوان از آن در دفاعهای بعدی استفاده کرد. (به جز جنگ بین کلنها که
همه تلهها به صورت خودکار در برابر همه دفاعها آماده هستند)
استراتژی تدافعی
یکی از مکانهای مناسب برای جایگذاری مینهای هوایی در کنار ضدهواییها
است. وقتی دشمن ضدهوایی را نابود میکند و سپس سایر نیروهای هوایی خود را
به روستا شما میفرستد، مینهوایی میتواند این نیروها را به سادگی نابود
کند.
بهترین استفاده از این تله در برابر دراگونها و سایر نیروهای پرقدرت هوایی است.
یکی دیگر از نقاط مناسب در جایگذاری مین هوایی در کنار تاونهال است که میتواند مانع دراگونها در تخریب آن شود.
تفاوت سطحها
در سطح سوم، تیغههای روی مین هوایی بزرگتر شده و به رنگ طلایی در میآیند. پایه بمب نیز کمی باز میشود.
موارد دیگر
مینهوایی از پایه خود بیرون آمده و به هدف هوایی خود حمله میکند. این حمله باعث بروز روشنایی لحظهای کوتاه و قرمز رنگ میشود.
مین هوایی به نیرو مورد نظر ضربه میزند و ناپدید میشود. اما یک بادکنک منفجر شده در روی زمین از خود به جای میگذارد.
بررسی بازی Resident Evil: Revelations 2 Episode 4
بالاخره
چیزی که از آن میترسیدیم، اتفاق افتاد. البته آنقدرها دور از انتظار هم
نبود. بلکه «مکاشفات۲» با سه اپیزودِ متزلزل و مملو از پستی و بلندیِ
نخستاش از قبل هشدار داده بود که به این بازی نمیتوان اعتماد کرد و این
اثر به همان اندازه که میتواند خوب باشد، دو برابر پتانسیل بالایی برای
تبدیل شدن به چیزی خنثی و ناامیدکننده را هم دارد. سفری که همراه با کلیر،
بری، مویرا و ناتالیا آغاز کرده بودیم بهطرز فزایندهای اپیزود به اپیزود
بهتر از قبل میشد و درکنار نکات مایوسکنندهاش، هر از گاهی لحظات درخشانی
هم داشت. خب، در نقد قسمت قبل خیلی خوشبین بودم که سازندگان پروندهی
«مکاشفات۲» را در اپیزود نهاییاش، آبرومندانه و سطحبالا ببندند. اما مثل
این که تمام زوری که کپکامیها زدهاند تا اپیزود سوم جوابگو بوده است.
انگار این همه با سختی از این کوه بالا آمدهایم و هنوز به مقصد نرسیده
بودیم، پایمان لغزید و دوباره همان آش و همان کاسه. اپیزود چهارم در
مقایسه با استانداردها و روزهای خوشِ «مکاشفات۲»، دو-سه تا نکتهی
قابلتامل دارد، اما بهطور کلی آش شله قلمکاری است که قانعترین
طرفداراناش را هم راضی نمیکند.
اپیزود نهایی «مکاشفات۲» در
ابتدا این سوال را در ذهنام ایجاد کرد که اصلا چرا این بازی به صورت
اپیزودیک عرضه میشود. خب، هرچه فکر کردم به نتیجهای نرسیدم. حالا با
مسئلهی سریالیبودن بازیهای داستانمحور یکجورهایی میتوان کنار آمد.
اما «مکاشفات۲» هیچ دلیلی نداشت که اپیزودیک باشد. البته این اپیزودیبودن
اگر به درد ما نخورده باشد، برای کپکامیها خیلی استراتژی نان و آبداری
بوده است. بالاخره این که بازیات را تکهتکه بفروشی، خیلی مقرون به
صرفهتر و درآمدزاتر است. ولی طرفِ زشت ماجرا جایی است که بین هر قسمت یک
هفته فاصله است. با وجود چنین فاصلهای طبیعتا بازیکنندهها از
حالوهوای بازی دور میشوند. یعنی حتی اگر از یک اپیزود راضی هم نباشند،
مطمئنا تا هفتهی بعد با اعصاب آرامتر و خالیتری، سراغ اپیزود بعدی
میروند. به همین ترتیب، اگر اپیزود بعدی هم بد از آب درآید، بازیکننده به
اندازهی واقعی از کل محصول زده نمیشود. نتیجه اینکه اگر «مکاشفات۲» به
شکل یک بازی کامل عرضه میشد، به احتمال زیاد با واکنشهای منفی سنگینتری
روبهرو میشد. اینها را گفتم به خاطر اینکه اپیزود آخر- مخصوصا کمپین
کلیر- تعادل ندارد و به شکل قابلاشارهای شلخته است و از همین سریالیبودن
ضربه خورده است.
تقریبا تمام طول کمپین کلیر از یک سکانس
دویدن تشکیل شده، درحالی که زمین زیر پایتان میلرزد و از آسمان سنگ و
کلوخ و آهنپاره روی سرتان خراب میشود. در این میان، یک سری از آن
حشرههای نامرئی هم راهتان را سد میکنند تا شاید قضیه استرسزا شود، اما
به جز جمعبندی دراماتیکِ این سکانس که البته چندان قابلهضم نیست، بقیهاش
آدم را یاد خاطرهی افتضاحِ «رزیدنت اویل۶» میاندازد. درآنجا هم کارمندان
کپکام راه و بیراه تلاش میکردند با انفجارهای بزرگ و تعقیبوگریزهای
هالیوودی هیجان تولید کنند. در کمپین کلیر هم شاهد همان احساسِ گولزننده
بودم. سازندگان عوض اینکه یک سکانس بیسر و صدایِ هوشمندانه طراحی کنند، با
خودشان گفتهاند:«خب، نقطهی اوج داستانه، پس حتما باید یه ساختمون خراب
کنیم.» نتیجه شده لحظاتی که نه شروع دارد، نه میانه و نه پایان. اگر کمپین
کلیر را بدون وقفه بعد از پایان اپیزود قبلی بازی میکردیم، مطمئنا بازی
اینقدر پراکنده احساس نمیشد، اما کمپین کلیر به عنوان چیزی جدا که بعد از
یک هفته بازی میکنید، قاعدهی درگیرکنندهای ندارد. این دقیقا همان ضعفی
است که بیننده در شروع فیلم «هابیت: نبرد پنج ارتش» هم احساس میکند.
وقتی
کمپین بری از راه میرسد، وضعیت قابلتحملتر میشود. مثل گذشته انگشتِ
بری روی ماشه است و انگشت ناتالیا هم چیزهای مخفی را نشانه گرفته. همان
اوایلِ بخشِ بری، یک معما داریم که نیاز به کشیدن چندبارهی اهرمهایی
دارد. معمایی که میتواند با توجه به محدودیتِ دیدتان کمی فریبدهنده
باشد و چند دقیقهای بازیکننده را درگیرِ خودش کند. کمی جلوتر، با ورود به
معدن، اکشن بازی برمیگردد و ایندفعه علاوهبر زامبیها باید حواستان به
گاز سمی موجود در برخی محیطها هم باشد. فقط برای مدت محدودی میتوانید در
هوای سمی دوام بیاورید، بنابراین سازندگان به خوبی موفق میشوند، به تحرک
اکشنِ بازی بیافزایند و کاری کنند تا مدام دنبال ارتفاعاتِ بلند برای تنفس
دوباره بگردید. بعد از معدن، «مکاشفات۲» برای طرفدارانِ کهنهکارِ رزیدنت
اویل یک سورپرایزِ خوشحالکننده دارد.
خب، اینجا دقیقا لحظهای
بود که خیلی دلم برای رزیدنت اویل سوخت. آره، دیدن این شگفتی برای مدتی
لذتبخش بود، اما از سویی دیگر، یکی از بزرگترین مشکلاتِ رزیدنت اویل را هم
به یادم آورد. مسئله این است که کپکام به جای اینکه مجموعهاش را با
داستان، کاراکترها و لوکیشنهای جدید پیشرفت و گسترش دهد و به آن تنوع
ببخشد، به طرز اسفناکی در گذشته گیر کرده است و اصلا به فکر آینده نیست و
فقط از توبرهی میراثی که از قبل ذخیره کرده است، میخورد. کاملا روشن است
که کپکام از اینکه خط داستانیِ تماما تازهای را در گوشهی دیگری از دنیایش
آغاز کند، میترسد. برای همین فقط و فقط به همان کلیرها، بریها، وسکرها و
نوستالژیهای باقیمانده از نسخههای باشکوهِ اولیهاش چسبیده است. همین
باعث میشود دست نویسندگان و طراحان برای خلاقیت و جذب تخیل و توجهی ما
بسته باشد و مجبور باشند تنها در محیطی بسته و محدود کار کنند. نوستالژی به
جای خودش، من به شخصه از رزیدنت اویل میخواهم که من را با اتفاقِ کاملا
جدیدی مواجه کند. آره، قبول دارم بازی کردن جای کاراکترهای قدیمی یا دیدن
یک صحنهی آشنا، خوشنودکننده است. اما این برای پیشرفت و مهمتر غافلگیریِ
مخاطب کافی نیست. همین نکته باعث شد تا کمپین بری در اپیزود چهارم را
ضعیفتر و خالیتر پیدا کنم.
چون یکدفعه به خودم
آمدم و دیدم کمپین بری نسبت به قبل سطح کیفیتاش بالا که نیست هیچ، بلکه
یکساعت پایانیاش به روشنی کش هم آمده است. نکتهی اعصابخردکن ماجرا وقتی
است که سازندگان به جای اینکه بازیشان را با طراحی یک مرحلهی دندانگیر
درگیرکننده کنند، میخواهند با جایگذاری یک صحنهی نوستالژیوار، ضعف
بازیشان را لاپوشانی کنند. اینطور مواقع عدم خلاقیتِ سازندگان خیلی
سوزانندهتر از بقیهی اوقات توی ذوق میزند.
«مکاشفات۲» چندان
غولآخر زیادی نداشته است. اگر دلتان یک مبارزهی آشوبوار با خفنترین
موجودِ جزیره را میخواهد، در پایانِ این اپیزود، غولآخر نهایی بازی
منتظرتان است. سکانس نبرد در دنبالکردن سنتِ رزیدنت اویلها، دارای یکجور
شلوغی و آشوب خاص خودش است. پس، نمیتوان آن را واقعا یک نکتهی منفی
دانست. اما به طور کلی فکر میکنم طراحی این نبرد بیشتر جا داشت تا
راضیکنندتر شود. بعد از دوئل آخر، به یکی از دو پایانبندیهای بازی
برمیخورید. درسته، من هم از چندپایانیبودن بازی خبر نداشتم و بعد از
اتمام آن، متوجهی این موضوع شدم. از نظر مخفی نگه داشتن مسئله، سازندگان
کار خوبی کردهاند. به هر حال، یک پایان بد داریم که تقریبا چیز جدیدی
نشانتان نمیدهد و ناگهان تیتراژ را پخش میکند. اما پایانِ بهتر دارای
سورپرایزها و امیدهای تازهای برای شخصیتهای ضربهخوردهی داستان است. به
علاوهی اینکه در این پایان، مبارزهی نهایی کمی بیشتر طول میکشد و از این
طریق پای یک هلیکوپتر هم به کارزار باز میشود.
این وسط،
اپیزودِ چهارم میزبان دو نیمچه کمپین کوتاه هم هست. در اولی کنترل مویرا را
برعهده دارید. گپمپلی در این اپیزود شدیدا با فصلهای بازیِ اصلی در تضاد
است. ساختار مراحل آدم را یاد حالت Horde در مجموعهی Gears of War
میاندازد. جایی که دشمنان در موجهای مختلف حمله میکنند و شما هم باید با
استقامت پای بقایتان ایستادگی کنید. از این نظر، این نیمچه اپیزود چالش
خوبی به همراه میآورد. نیمچه اپیزودِ بعدی هم داستان ناتالیا قبل از
آشناییاش با بری را روایت میکند. گیمپلی در اینجا کاملا در مقابل اکشن
اپیزود قبلی میایستد و به جز مقداری مخفیکاریِ ملالآور، چیز دیگری برای
عرضه ندارد. کاملا مشخص است که سازندگان به خیال خودشان از این طریق
خواستهاند فاصلهی بین داستان اصلی را پُر کنند. ولی اگر این دو اپیزود را
تا آخرشان بازی کنید و خوابتان نبرد، متوجه میشوید انگار سازندگان به
زور شاتگان و از روی بیمیلی این اپیزودها را طراحی کردهاند تا نمیدانم…
محتوای بیشتری در اختیار مخاطب بگذارند. چون اگر از گیمپلی متفاوتِ کمپین
مویرا فاکتور بگیریم، سر و ته هر دو اپیزود را میتوان در قالب یک
میانپرده ی ۲ دقیقهای جمع کرد.
روی هم رفته،
میتوان کیفیتِ اپیزود چهارمِ «مکاشفات۲» را در یک جمله خلاصه کرد: بدترین
ساعاتی که در این مجموعه داشتم. کمپین کلیر در کمتر از ۳۰ ثانیه پس از
اتماماش، از ذهنتان پاک میشود. کمپین بری فقط «خوب» است و عدم خلاقیتِ
سازندگان تا غول نهایی بازی اذیتتان میکند. محتواهای اضافه هم واقعا
«اضافه» هستند. شاید فقط بتوان پایانبندی جالبتوجه و غیرقابلپیشبینی
بازی را بزرگترین نکتهی مثبت این اپیزود دانست. این قسمت از همان تجربهی
متوسط اما سرگرمکنندهای که سه اپیزود قبل ارائه میکردند، فاصله
میگیرد و بیشتر به سمت حالوهوای «رزیدنت اویل۶» متمایل میشود و همین
دلیل اصلی سقوطش است.
@احسان چهری